Quatro jogos educativos desenvolvidos por meio do projeto europeu GenB estão sendo utilizados como ferramenta para promover o ensino da bioeconomia entre jovens. Com a proposta de conectar diversão e aprendizado, os jogos BioHeroes: Let’s Save the Planet!, The Bio Race, Green Chat Quartet e Escape4Future – Chemistry Meets Circular Bioeconomy foram criados para estimular o interesse por temas como sustentabilidade, mudança climática, produtos bio-baseados e profissões da bioeconomia.
Os jogos integram o chamado Kit Educacional GenB, que oferece materiais acessíveis para educadores ensinarem ciência de forma interativa. A abordagem parte da premissa de que o uso de jogos no ensino aumenta o engajamento dos estudantes e favorece a compreensão de conceitos complexos, como os da bioeconomia e da economia circular. Além disso, os jogos auxiliam o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, trabalho em equipe e pensamento estratégico.
O processo de criação seguiu uma metodologia de design centrado no usuário, com a participação ativa de 269 pessoas, entre alunos, professores e pais, de três países europeus. Durante oficinas de co-criação e validação, os participantes contribuíram diretamente para ajustar a linguagem, o conteúdo e o formato dos jogos às necessidades reais das salas de aula. Esse processo colaborativo buscou garantir que os jogos fossem educacionalmente eficazes e atrativos para os diferentes níveis de ensino.
Além da etapa com usuários, especialistas das áreas de educação, bioeconomia, design e jogos validaram os protótipos. As rodadas de verificação permitiram aprimorar a capacidade dos jogos de transmitir conteúdos científicos de forma coerente e prática. Esse processo iterativo reforçou a proposta pedagógica, resultando em um material mais alinhado às práticas escolares e aos desafios da educação ambiental contemporânea.
Os jogos, cada um voltado para uma faixa etária distinta, abordam diferentes dimensões da bioeconomia, desde os impactos das escolhas individuais no meio ambiente até os processos químicos da economia circular. Apresentados em formatos variados — como jogos de tabuleiro, cartas e escape game — eles estão disponíveis em versão digital gratuita (em três dos quatro jogos), permitindo sua adoção em ambientes escolares e não escolares.
A possibilidade de uso por pais, professores e outros educadores amplia o alcance da iniciativa, criando oportunidades para discussões complementares após o jogo. A intenção é fomentar mudanças sustentáveis no estilo de vida dos jovens ao proporcionar experiências de aprendizado que conectam ciência, cotidiano e senso de responsabilidade ambiental.
Embora o impacto sistêmico do uso desses jogos ainda dependa da capacidade de implementação em larga escala, os autores concluem que há sinais promissores de que o modelo pode ser replicado em diferentes contextos educacionais. A abordagem gamificada se apresenta como uma estratégia eficiente para engajar a chamada “Geração Bioeconomia” em temas urgentes e interdisciplinares.
Essa experiência indica que jogos educativos com foco temático e desenho participativo podem funcionar como catalisadores do ensino de ciências, em especial em áreas que não costumam despertar o interesse imediato dos estudantes. Ao permitir a flexibilização do conteúdo curricular e incentivar dinâmicas colaborativas, o material do GenB pode representar uma inovação relevante para políticas públicas voltadas à educação ambiental e científica.
Fonte: EDUCATIONAL GAMES FOR BIOECONOMY LEARNING: INSIGHTS FROM THE HORIZON EUROPE GENB PROJECT